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游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感
无论是社会化、可视化、制定化、游戏化等近来常被提起的趋势,都是为了带来一个更好的用户体验的方式。本书作者属于游戏开发领域,但书中内容不局限于狭义的游戏,即电脑游戏和家用机游戏(Video Game),而是适用于广义的游戏,即生活中所有符合游戏基本特点的活动,其中有很多互动营销领域可以借鉴的大学。

游戏的4大特征
书中总结到游戏有4大特征:1、目标;2、规则;3、反馈机制;4、自愿参与。下面结合最近国内外案例,解读互动活动中的游戏元素。

#1 目标
目标(goal),用于提供一个目的性(sense of purpose),以便不断让玩家调整参与度。

如近期挪威宜家的一次搬家活动(请点这里),宜家征集志愿者帮忙搬家,其中搬家就是目标。另一个案例中维珍航空公司在美国发起了一个“Make the guard laugh”活动(请点这里),其目标就是让参与者在一分钟内都笑假扮的白金汉宫卫兵。一个不但能让观看者产生兴趣,更能被参与者认可的目标,是一个互动活动的前提。

#2规则
规则(rules)即玩家在达到目标过程中的障碍。上文中提到的维珍航空活动中的规则就是在一分钟内,用任何方式逗笑卫兵。

Contrex减肥矿泉水的线下活动中(请点这里),参与者的目标就是营救在“大火”中的半裸俊男,而规则是不断地踩踏链接水管的踏步机。

规则创造了挑战,而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪之一——成就感。

#3反馈机制
反馈机制(feedback system),告诉玩家距离现实有多远。

举一个单纯赢在反馈的案例:希腊雀巢新灌装咖啡facebook封面发布仪式(请点这里),用户只要在facebook上点击一次“Like”,主页就会消失一个咖啡豆,这是一个实时反馈的过程。让参与者对自己的付出有能在激励,同时也可与其他人协调同步,给参与者一个你的动作起到作用的感觉(matters)。

举一个反例,BMW中国旗下X1系列的互动网站(请点这里)活动机制与上文希腊雀巢活动相似,但是最大的差异在于反馈机制,参与用户可以通过点击“铺路”,但是在参与后互动页面没有任何变化,参与玩家无法知道自己在这一游戏中起到什么作用。不过互动页面中参与者的制定化个人卡通形象还是不错的。

规则形成了达成目标的障碍,而反馈测提供了克服这些障碍的动力。积极的反馈体验强化了我们对结果的控制感。对游戏来说,反馈即粘度。

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