#4自愿参与 自愿参与(voluntary participation),要求玩家了解并接受前三项——目标、规则和反馈。
从字面意义上来看,自愿是所有互动策划最头痛的一点,尤其是在提倡内敛中国地区。但第四点强调的是精神上的自愿参与,而不是身体上的,只要你在心理上认同了这则游戏的前三点特点即目标、规则和反馈机制。因此如何让这些“不自愿”的TA参与到你的互动中呢?
Adidas旗下的Climacools系列跑鞋发起的线下活动(请点这里)将专卖店中的试穿者“绑架”到车中让其完成一系列任务。这是一个让“不自愿”的TA参与的例子。
啤酒品牌经常能巧妙驾驭这一点,嘉士伯在一家电影院中的互动活动(请点这里),看走进影厅却发现里头充斥着身上刺龙刺凤的彪形大汉,整厅只剩下正中间的两个位子,你们会转头闪人,还是无畏的走上位子好好欣赏一场属于自己的电影?
喜力啤酒在欧洲杯决赛时将酒吧电视画面延迟了2分钟,给现场观众一个恶作剧(请点这里)。而在比赛进行的过程中,官方“奸细”通过麦克风或是其他手段获取提前两分钟的比赛赛况,接着他们信誓旦旦的“预测”,竟然如此的“准确”,让在场的其他人都十分震惊。
同类案例多以惊喜的形式接触消费者,也有被称为惊喜营销,“惊”是因为自己原本“不自愿”喜的是自己心理上对游戏的目标、规则和反馈机制都认同并接受。一个活动是否被受众认可,是基于对消费者的情感的洞察,而本质,则是品牌的内容输出,对消费者提供的价值。
同时将以上4点做好,则可以让线下互动在线上有病毒扩散的机会。可口可乐零度的“Unlock the 007 in you”线下活动(请点这里)就是一个标准的“游戏”,它有目标:到达另一个可口可乐售卖机;规则:70秒内,通过这种障碍,唱出007主题曲;反馈机制:一路上的提示牌和音乐,以及最后的007首映电影票;自愿参与:凡是在售货机前购买可口可乐,并且在互动触摸屏上输入了自己的名字即会接受这个任务(其中有对《影响力》6法则中的“一致”性的利用)。
而一个成功的游戏化线下活动为什么很重要呢,因为线下互动游戏化的程度影响着线上的扩散效果。
在一次涉及1000多名玩家的大型研究中,玩家选出了10种玩游戏时的情绪,其中一种少有人知的情感——“纳奇斯”(naches),这是一种间接的骄傲,我们会为别人的成功感到骄傲。当我们看到一个游戏化的活动视频时,会激发我们的“纳奇斯”情感。而当一个品牌内容对消费者产生了较高的积极情感时,遍有了分析它的价值。
将线下高参与度的活动只作为视频在线上推广也符合消费者参与中的幂率分布规律。
#游戏4大内在激励 上文中零散地提到了游戏给玩家带来的动机和情感,下面结合书中总结的玩家4大目标来讨论游戏化的洞察。
作者对游戏带来的内在奖励分为4类:1、满意工作;2、体验成功;3、社交;4、参与宏伟事业。 满意工作指沉浸在有着清晰定义,能看到直接努力结果的苛刻工作中。游戏设计中目标和反馈都在提供这一内在奖励。 体验成功,指我们希望对成功的机会保持乐观态度,随时间推移,觉得自己越来越好。规则与反馈都在提供这一内在奖励中起到作用。 建立社交,人是极端的社交生物,我们希望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。规则和参与方式都在影响着这一内在奖励。 参与宏伟事业,我们希望能够投入超越个人生活,能产生持久超越个人生活,能产生持久的影响的事情中,并为之做出贡献。要做到这一点,需要游戏4个特点的一同作用。 将两者的关系可视化一下,做成思维导图方便各位理解。 上一页 [1] [2]
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